Olimpiadi Letterarie

STAFFETTA CON I TROPI

premessa: cosa sono i tropi...

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    STAFFETTA CON I TROPI
    Dal 9 settembre (iscrizioni dall'1 al 7 settembrel)

    Questo gioco propone l’utilizzo di alcuni tropi narrativi come input e nasce con l’intento di sostituire la vecchia Staffetta Letteraria con Intrusi che era un gioco di ispirazione storica. La nuova variante ne riprende la struttura ma puntando su altri contenuti.
    In questo gioco due autori dovranno scrivere un brano assieme, metà ciascuno, saranno vincolati a lavorare in tandem senza conoscere l’identità del proprio compagno di scrittura.
    Il gioco si articola in due fasi e nella seconda fase la situazione si inverte con ri-assemblaggio delle coppie degli scrittori e chi aveva iniziato invece dovrà terminare il brano.

    PREMESSA UNO: I TROPI NARRATIVI
    L’input di gioco non sarà un tema ma un tropo narrativo.

    Ma cos'è un tropo?

    Il sito della Treccani definisce così la parola tropo : tropo /'trɔpo/ s. m. [dal lat. tropus, gr. trópos, affine a trépō "volgere; adoperare con altro uso"]. - (crit.) [qualunque figura retorica di carattere semantico] ≈ figura retorica, traslato. ⇓ metafora, metonimia, sineddoche.

    Dal sito TVtropes invece ricaviamo una definizione di tropo tagliata su misura per un uso più narrativo:

    A trope is a storytelling device or convention, a shortcut for describing situations the storyteller can reasonably assume the audience will recognize. Tropes are the means by which a story is told by anyone who has a story to tell. […] They are not bad, they are not good; tropes are tools that the creator of a work of art uses to express their ideas to the audience. In fiction, it can even be impossible to create a tropeless tale.
    (Un tropo è un elemento o convenzione del racconto, una scorciatoia per descrivere situazioni che l’autore può essere ragionevolmente sicuro verranno riconosciute dal pubblico. I tropi sono i mezzi attraverso cui si racconta una storia.[…] Non sono negativi, non sono positivi, i tropi sono strumenti che il creatore di un’opera usa per esprimere le proprie idee al pubblico. È praticamente impossibile creare un lavoro senza tropi)

    James R Harris ha costruito una divertente e policroma tavola “The Periodic Table of Storytelling” sistemando i vari tropi e raggruppandoli come elementi chimici in modo da costruirci poi le storie come fossero molecole.
    La tabella è stata tradotta in italiano dal sito Webnauta

    Abbiamo intenzione quindi di usare i tropi, accompagnandoli con descrizione dettagliata anche se spessissimo non occorre affatto darne perchè sono intuitivi :emoticons%20hobbies%20%2818%29: .
    Ci saranno tropi relativi a personaggi per chi dovrà iniziare il racconto e tropi relativi a situazioni per chi invece la storia dovrà chiuderla.
    A titolo di esempio se il tropo iniziale fosse: scienziato pazzo chi inizia a scrivere dovrebbe inserire nella narrazione un personaggio di questo tipo (come protagonista, antagonista o altro), collocandolo nel contesto spazio temporale che ritiene più adatto.
    Chi chiuderà la storia riceverà un secondo tropo ad esempio trappola mortale e potrà concludere la storia come crede facendo magari soccombere il folle scienziato o l’eroe o l’intera umanità nella suddetta letale situazione.

    PREMESSA DUE: COORDINATORE, INTRUSI, GESTIONE GIOCO
    Il gioco viene gestito da un coordinatore che provvederà a tutelare l'anonimato dei concorrenti ricevendo gli elaborati per mail e inviando precise istruzioni fase per fase. È importante fare sempre riferimento al coordinatore in privato via mail o MP per non alterare il meccanismo di gara.
    In questa edizione il coordinatore sarà reperibile alla mail: [email protected]

    I racconti completi saranno pubblicati tutti insieme, in forma anonima per ognuna delle due tappe.
    Il punteggio finale deriverà dai voti assegnati da una giuria esterna, ma anche dalla capacità di indovinare l’identità degli autori degli altri racconti.
    Per vincere bisogna non solo scrivere, ma anche mostrare fiuto nella caccia all’autore.

    Per il gioco occorre un numero pari di concorrenti, quindi è possibile che partecipi al gioco anche qualche intruso, ovvero un concorrente virtuale che non guadagnerà punti, ma consentirà un’equa divisione in due gruppi e magari essendo misterioso confonderà un po’ le cose nella caccia all’autore.

    I concorrenti saranno divisi in due gruppi nella fase preliminare (es BIANCHI e NERI).
    L’appartenenza all’uno o all’altro gruppo sarà comunicata dal coordinatore ai concorrenti in gran segreto dopo il sorteggio. Sempre in segreto, saranno formate le coppie tra un concorrente dei BIANCHI e uno dei NERI.
    Ogni coppia inconsapevole dovrà produrre un racconto completo.
    I concorrenti del gruppo dei BIANCHI riceveranno un tropo/input per iniziare il racconto mentre i NERI aspetteranno (in gran segreto…) di ricevere il mezzo racconto per completarlo. Oltre al mezzo racconto i NERI riceveranno anche un altro input/tropo differente.

    Nella seconda tappa il ruolo di BANCHI e NERI si invertirà e le coppie saranno ri-assortite per sorteggio.
    Quindi per ogni tappa si genera una serie di racconti completi di cui sia BIANCHI che NERI dovranno indovinare gli autori.

    Ogni mezzo racconto dovrà essere lungo da 3 a 5 cartelle (minimo 5.400, massimo 9000 battute spazi inclusi)
    Per difformità rispetto a tale limite, la decisione su eventuali penalità è a discrezione del coordinatore.

    La composizione della giuria sarà resa nota al termine del gioco.

    Edited by violaliena - 31/8/2017, 09:13
     
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